TWC2024妖々夢Extra Scoringを終えて

最初に

2024/7/20(土)に開催されました.結果はまた私の負けでしたが,手ごたえは十分感じられるプレイはできたと思います.
とはいえ課題もあり,その後の反省会でも新しい知識が増えたりと今後に活かせる部分はまだまだあるなぁと思った次第です.
前日,当日の自分のプレイと心境を振り返りつつ,今後どうやってプレイ内容を向上させるかを考えようと思います.

前準備(ネタ)

青鬼赤鬼,天狐,式神橙,飯綱と難所が揃っているため,手加減していただけるようにマタタビと稲荷寿司を購入.
飯綱はまだ気合避けが十分可能(なお撃破タイミングは計れない)なものしか飛んでこなかったので効果はあった?
青鬼赤鬼は…安物のマタタビじゃダメだったようで.上質なマタタビを来年度は準備しよう.

前日

この日はざっと動きを確認する程度,あと疲れすぎないようにガチで通すようなことは避けてました.
後若干左腕に痛みアリ.
前日とはいえ緊張はすでにしてたので,さらっと流すくらいにしようとしても普段しないようなミスは出るわ,難しいところはなかなかできないわで明日大丈夫かと不安に…
一通り確認したら,明日のことは明日の俺がなんとかしてくれると信じて就寝.睡眠は十分とれました.

当日

緊張を感じつつ輝針城Lスコアタを観戦し,本番の1時間くらい前からウォーミングアップを開始.
この時点で緊張でガチガチになってて動きがいつものようにできてない…
一通り動きを確認したらもうすぐ開始時間になってたのでとりあえず一服つけて気持ちをリラックスさせようと試みるもあまり効果無し.ニコチン切れによる症状は抑えられてたけどね.
そして左手の痛みが悪化.取り急ぎ湿布を張り付けて痛みを誤魔化しつつ開始時間を待っていました.

そして時間になったのでプレイ開始.早速新パターンのお披露目や!と意気揚々とプレイするも早速失敗.まあこんなもんさ.
長いこと毛玉と橙に苦しめられていましたが,そんな中思っていたことは開幕が思ったように伸びなかったこと.
開幕の毛玉+妖精は9万出れば神,8.5万以上で高め,8.2万以上で最低限,8.1万未満でリトライしたくなるって感じの目安を個人的に持っているんですが,ほとんど8万付近,しかも7万台もでてるという状況.
緊張からくる高速精度の悪化ということなんだろうけど,思った以上に酷い.
というわけで無理にでも一本通しておきたいという気持ちが出ていたわけで,飛翔で霊撃してても青鬼赤鬼抜けられてるならと通した結果がぎりぎり10億.
精神的にはちょっと楽になったし,一服ついでにinaさんどうなのかなと日本支部の配信を確認.
何を勘違いしたのか,この時点ではinaさんはまだ通ってないと思い込んでノンビリしてましたw
実際は14.3億出されててピンチなのにね.そしてこの時点ですでに約1時間過ぎているという.

休憩を終えて,とりあえず藍に着くまでに霊撃や被弾が起きた場合は即リトライすると心に決めてプレイを再開.
相変わらず開幕は伸びない中,点符は9枚?10枚?落としているものの何とか藍に会えた.
とにかくNMで通したいという思いが通じたのか,霊撃は2回したものの結界パターンは最後を覗いて完璧.
とはいえ通常2,四面楚歌の霊撃,飯綱3結界目が出ない,道中の点符落としで軽く見積もって4000万は吹っ飛んでるのでまだまだ伸ばせる状況.
ここでもう時間が10分切ってて,もう一回日本支部へinaさんの状況を確認しに行く.
そしてinaさんが14.3億出してることに気づいて取り出したたばこをそっとしまい,すぐにプレイに戻ったのでした.
ファイナルランに突入して何とか青鬼赤鬼を抜けるも飛翔毘沙門天でやらかし,まだ何とかなるレベルだと判断しそのまま続行.
ばらまき地帯を点符を落とさずに抜けて逆転あるで!と思ってた矢先魔法陣で霊撃.さすがにこれは無理と判断し,ここで終了.

配信では自分が霊撃して速攻で妖々夢を落としたように見えたかもしれないけど,あれは配信トラブルが裏で起きていたようで…さすがにそんなことはしないっす.

反省ポイント

とにもかくにも開幕と青鬼赤鬼.普段から安定のしなささに定評があるところではあるものの,さすがに当たり過ぎ感はあった.
開幕は緊張からくる伸びの悪さ,青鬼赤鬼はアドリブ力が課題かなと思うが,これは地道にやっていくしか現状案がない. 他の難所である後半ばらまき(3/4で抜けられてた),天狐(1/2),式神橙2結界,飯綱は何とか突破自体はできてたからいいとして,それでも失敗する可能性が非常に高い.
天狐については楽になる避け方を終わった後に知れたので,これを採用する方向で検討中.グレイズ下がるけど被弾するよりはマシ.
式神橙は自機狙いの米粒弾を移動中見失いやすいからこれを意識してたのが良かったのか大きな失敗はなかったが,安全重視でやってた結果,契約での結界発動を1回ミスしてる.
2回目は失敗の反省で橙への打ち込みを意識したおかげで何とか成功.この辺の塩梅は平常時なら大丈夫なんだけど,緊張化だと感覚のズレが大きくなりますな.
飯綱は2回目プレイ時は左に行く選択肢を自ら放棄してたのがなぁ…実際どうだったのかはまだ未確認.

あとポカミスしてたのが通常2,十二神将,四面楚歌,ブディスト.
通常2は完全に油断してた感じがあった.難所という意識が低めになっているのが原因か.
十二神将は自機狙いの蝶弾を避ける時に思いっきり左に行ってワインダーに当たりに行ってしまっていた.がっつり攻めるなら縦方向のワインダー付近に常にいたいけど,安全に行くなら離れたいし,ワインダーが近いときは右に避ける選択肢も必要だなと.
四面楚歌は大玉の間を抜けるか,右に抜けるかを迷って判断が遅れた感があった.ここは反省.
ブディストは最後のさばき方を一瞬わからなくなってやらかした.ブディストはまず当たらないという意識が強いから練習さぼり気味だったツケを払わされた感.

事前準備については稲荷寿司はコンビニの安物,マタタビAmazonの安物ということで満足していただけなかった可能性あり.
次回は寿司屋に注文,マタタビは苗が売ってたのでマタタビガチ勢目指そうかと思うんだ.
毛玉はkussattaさんからのアドバイスで毛糸玉でも買っておこうと思う.
…一応ネタだからな?

最後に

運営の皆様,実況解説のkussattaさん,マリオさん,視聴者の皆様,そして対戦相手のinaさんありがとうございました.
試合のたびに
逃げるんだぁ…勝てるわけがない…ヤツは伝説の超妖々夢Exスコアタプレイヤーなんだぞ…
とビビりちらかしてるんですが,試合になると勝てても不思議じゃないという状況になっているのは少なからず経験値と自力がついている証拠だと思っておきます.
妖々夢Extra自体,発売して20年以上も前のゲームということもあり稼ぎパターンも熟成されていていじりようがない状況です.個別にみると最適化はまだできる部分は多いですが.
そんな中,通常2撃破結界封じという闇パターンを私とinaさんが開発し,別部門の専門家の方々により開幕の新パターン,四面楚歌の闇パターン,契約のラスト右抜け闇パターンという開拓は進んでいます.(実用化は開幕以外絶望的なんだけどね…)
昨年度と比較して妖々夢Extraのスコアタをやってくれた人も増えましたが,もっとじゃ…妾はもっとほしいのじゃ…
他所の部門みたいに予選ができるくらいになるのが理想だけど,すぐには増えないだろうし地道に活動は続けていきたいと思います.
妖々夢自体スコアタやる人が少ないから,LやPhと言わずEでも歓迎なので興味がある人は是非!

妖々夢Extra開幕の新稼ぎパターン

概要

年末に差し掛かっているこのタイミングで,まさかの新パターンがint氏により開発された.
私も試して使えることが確認できたので,新パターンに対する私の現状の理解をメモしておく.
以下が発見された方のポストとプレイ動画:

このパターンを導入することでスコアとしては約100万ほど伸びるとされている.

従来パターン

主なパターンとしてはざっくり書くと

  1. 最初の自機狙い妖精は3体だけ撃破
  2. 自機狙いにはグレイズしない
  3. 最初の妖精3体が落とした小P3個は落とす
  4. 自機外し妖精をショットで倒したタイミングでボム
  5. 自動回収で小P6個,大P2個回収
  6. 右に移動して再度ボム
  7. 自動回収で小P6個回収
  8. 下に下がって結界が出たら毛玉の大量の自機狙いを高速でグレイズしていく
  9. 途中で霊撃して再度結界を出す

という感じの流れになる.
最初の妖精3体だけ撃破,自機狙いにはグレイズしないというのはランク調整のためなのだが,新パターンではグレイズしてもこのパターンができるような構築になっている.

妖々夢Extraのランク変動に関して

新パターンを見る前に妖々夢Extraのランク変動について見ていく.
妖々夢Extraではランクは15~16で変動する.もっと正確に言うと,15.00~16.99の間で変動する.
従来パターンでは2ボム目を打った時に自動回収されるPアイテムを拾うことでランクを15から16に戻すことが必要だった.
では従来パターンでは内部ランクはどのように変動しているのか整理してみよう.

主なランク変動要因

Extraの開幕に関係があるところに絞って記載すると,

  • 小P獲得:0.01
  • 大P獲得:0.00(変動なし)
  • グレイズ:0.06/1G
  • ボム:-1.00/1ボム*
  • アイテム落とし:-0.03/1個

となっている.ただしボムについては特殊な処理が行われており,例えばランク16.50ならボムを使うと-1.00されるのでランク15.50になる.ではランク15.50の時に使うとどうなるかというと,-1.00されるので普通に計算するとランク14.50になる.しかしExtraは15.00~16.99の範囲でのみランクが変動するので,14.50という値は取らない.この時の処理がどうなるかというと,15.00になる…ではなく15.50になる.つまり整数部分のみしか動かないようになっているようだ.整理すると

  • ランク16.00以上でボムを使うと単純にランクが-1.00される
  • ランク16.00未満でボムを使うとランク変動はない

という処理になる.

そしてもう一つランク変動には特殊な処理がある.
例えばランク16.00の時に100Gしたとする.この時のランクはどうなるか?
1Gでランクは0.06増加していくので,グレイズによるランク上昇は6.00の上昇するので制限が無ければランクは22.00になる.しかしランクの上限は16.99なので,そこまでは上がらない.
普通に考えれば16.99でカンストして変動しなくなると予想できるが,そうはなっていないのだ.
実はランクの小数点部分はループしており,16.99を超えると16.00に戻るようになっている. 解りやすくランク16.99で1Gした場合を考えてみると,この時ランクは0.06上昇して17.05となりたいが,16.99を超える場合整数部分は変更せず小数部分だけ演算が行われて16.05となる.
つまりランク16.00の時に100Gするとランクは16.00のままになる,ということになる.これも整理すると

  • ランクが変動したときに演算結果が16.99を超える場合は整数部分は変更せず,少数部分だけが演算が行われる
  • 例:ランク16.99で1Gすると16.05になる

従来パターンのランク変動を見てみる

開始時はランク16.00でスタート.

  1. 最初の自機狙い妖精は3体だけ撃破→ランク16.00
  2. 自機狙いにはグレイズしない→ランク16.00
  3. 最初の妖精3体が落とした小P3個は落とす→ランク16.00-0.03×3 = 15.91
  4. 自機外し妖精をショットで倒したタイミングでボム→ランク15.91のまま
  5. 自動回収で小P6個,大P2個回収→ランク15.91 + 0.01×6 + 0.00×2 = 15.97
  6. 右に移動して再度ボム→ランク15.97のまま
  7. 自動回収で小P6個回収→ランク15.97 + 0.01×6 = 16.03
  8. 結界発動

という感じになる.ボム後ランク16以上になることがわかる.

実験パターン

仮に開幕1Gしてしまった場合を見てみる.

  1. 最初の自機狙い妖精は3体だけ撃破→ランク16.00
  2. 自機狙いには1G→ランク16.00+0.06×1 = 16.06
  3. 最初の妖精3体が落とした小P3個は落とす→ランク16.06-0.03×3 = 15.97
  4. 自機外し妖精をショットで倒したタイミングでボム→ランク15.97のまま
  5. 自動回収で小P6個,大P2個回収→ランク15.97 + 0.01×6 + 0.00×2 = 16.03
  6. 右に移動して再度ボム→ランク16.03-1.00 = 15.03
  7. 自動回収で小P6個回収→ランク15.03 + 0.01×6 = 15.09

1Gしただけで最後のランクが大きく異なることがわかる.これ場合結界を出すのが難しく,仮に出たとしても経験上結界中のグレイズは大きく下がる.

新パターンでのランク変動

手順は以下のようにする.

  1. 妖精を1体だけ撃破
  2. 自機狙いに232G→ランク16.00+0.06×232 = 16.00+13.92 = 16.92(小数部分だけ計算される)
  3. 最初に撃破した妖精の小P1個は落とさない→ランク16.92
  4. 自機外し妖精をショットで倒したタイミングでボム→ランク16.92-1.00 = 15.92
  5. 自動回収で小P7個,大P2個回収→ランク15.92 + 0.01×7 + 0.00×2 = 15.99
  6. 右に移動して再度ボム→ランク15.99のまま
  7. 自動回収で小P6個回収→ランク15.99 + 0.01×6 = 16.05

ボム後ランク16.00以上の条件を満たしていることがわかる.

新パターン安定のために

さてできることが分かったが,最初の自機狙いで232Gが安定するのかというのが問題になる.先ほどの例で1G多いだけでダメになることがわかっていただけたと思うので,ぴったりにする必要がある.しかし最初の自機狙いは速度が速くかなりの量が向かってくるので一見すると難しい.
しかし開発者により安定させるための方法も考案されていた!まさに至れり尽くせりである.
手順は以下のようになる:

  1. ゲーム開始から高速ショットを打ちっぱなしにしておく
  2. 横移動だけでサブタイトルが表示されたときに出る小さな文字のcherryとtreeの間を針弾が通るように調整,縦移動厳禁,ショットは止めないように
  3. 敵が出てくるタイミングでショットボタンを離し,低速で自機狙いにグレイズしていく→タイミングがあうと左4体の妖精の一番右だけ倒せてかつ全弾グレイズすると232Gになる
  4. 自機外し妖精はグレイズしないように上に移動して倒す
  5. タイミングをみてボム,以下従来パターンと同じ

最初の高速ショット打ちっぱなし,そして細かい位置合わせは妖精を1体倒すタイミングをフレーム単位で正確にするため.
撃破が少し遅れると撃破する妖精が余分に弾を打ってきてG数が増加し,早いとG数が減少する.
1Gくらいならセーフだったりしない?と思うかもしれないが,計算してみると許されないことがわかっている.なので決まったタイミングで1体だけ撃破というのが重要になってくる.

Excelで計算し,最後の自動回収後ランク16.00以上になる条件のみを表示したもの

また表をみると232G以外にも条件を満たすグレイズ数があることがわかるが,先ほど言った通り自機狙いの速度と量を考えると調整が難しい.さらに現状233G以上して条件を安定して満たす方法が見つかっていないため,現状は232G以外に調整する旨味はないと思われる.

スコアへの寄与

さて開幕232Gできるようになったことでスコアへの寄与はどれくらいなのかという疑問がある.G数がスコアに影響する点としては

  1. グレイズによる点上昇(2000点/1G)
  2. 弾消しアイテムの価値上昇([グレイズ数/40]×10+300)
  3. クリアボーナス(MIN(総グレイズ数,9999)×5000×難易度補正)

まず一つ目のグレイズによる点上昇で232G×2000点=464,000点上昇する.

二つ目の弾消しアイテムの価値上昇に関しては,232Gしていることで弾消しアイテムの価値が50点上昇することになる.これが有効となる弾消しアイテムは道中のパワーMAX時の弾消しと橙,藍の通常およびスペルカード撃破時の弾消しアイテムになるが,実際にどれくらいの量になるのかはまだ未確認.量は非常に多いのでそこそこの価値はあると思われる.

最後のクリアボーナスに関しては,上限が9999Gで止まってしまうため上限4,999,5000点がベースになる.実際全一記録で19,000G以上,私でも15,000Gしているのでクリアボーナスへの影響は皆無となる.

以上を計算するとよいのだが,二つ目の確認がめんどい大変なので理論値がどうなるかはわからないが,一説によると100~110万点ほど寄与するようだ.

最後に

発見いただいたint氏,試行にあたってアドバイスいただいたYu-suke氏に感謝を.
そして間違いがあったら連絡いただければと思います.

FF9低レベル維持+エクスカリバーⅡ入手+トレジャーハンターランクS達成にあたって

概要

まず東方の話題じゃなくてすまない…
FF9は発売してすぐに親に買ってもらい、プレイしていた記憶があります.
当時はまだインターネットなんて普及してなかったんで攻略情報は友だちとの情報交換と攻略本がメインの時代でした.
田舎の学校ではありましたが,それでも割とすぐにエクスカリバーⅡの噂は聞いていました.曰く,ゲーム内時間12時間以内でラストダンジョンに行くと手に入るとか…
確か初見クリアには24時間くらいだったと記憶しています.時間をある程度気にして2週目をやってみてもとてもじゃないけど12時間でラストダンジョンなんていけないってのが当時の完走でした.
それだと盗むやアイテム回収を無視してセーブも必要最低限でやればいけるのかな,と思ってたんですが実家じゃ連続してプレイしてれば親からクレームきますからね,集中してプレイなんてできない.
なおかつロードが長かったんですよ,マジで.戦闘始まるまでに30秒とかどこかで見ましたけど本当に.エンカウントするたびにこれだからね.
大学に入って時間があったら挑戦したいな,とは思ってたんですが別のゲームやらサークルやらバイトやらでそんな時間もなく,エクスカリバーⅡは一生無理だろうなと思ってました.
しかしSteam版が出て,倍速モードやらクイックセーブ機能やらムービースキップが公式にできる(PS版ではできなくて,ディスクトレイを開けて無理やりスキップが当時の常套手段)やらがあって,これならやれるんじゃね?と思ってしまったわけです.

エクスカリバーⅡに関して

これは主人公の装備ではなく(!),別の仲間の装備です.強さは最強クラスなんですが,入手するころにはラスボスまでのボス3戦と隠しボス2(3?)体くらいにしか使えず.
しかもなくても別にどうってことないボス達か,そもそも近接攻撃が届かないボスが相手になるので無くてもいいといえばいい.
でも最強武器で入手困難ともなると手に入れたくなるし,私はゲームはやりこむ性分なので欲しいなぁと.

Steam版に関して

PSで発売されたFF9をリマスターして作られており,当時やっていた方ならすんなりと入れるしグラフィックも向上してる…
と言いたいんですが,戦闘中のUIが微妙に違ってたり,背景からキャラが馴染んでないように見えたりとこの辺は正直微妙.
とはいえ基本的にボス戦などのギミックが変更されたりなんかは特になさそうでした.
後はブースト機能.LVMAXやアビリティ全修得,ギルMAXなんかができるようですが,これらを一つでもやるとそのデータでは以降実績がすべて解除できなくなる仕様のようです.
上記以外では倍速(ゲーム内時間は倍速にならない,これ重要),エンカウント無し,常にトランス(ずるい),常に9999ダメージ(ずるい),無敵(ずるい)がありますが,こっちはいくら使おうとも実績には関係ないようだ.

トレジャーハンターランクSについて

FF9ではアイテム回収を行った量に対して評価があり,達成するとゲーム中のとあるキャラからおまけアイテムがもらえます.これは本当におまけで,FF8でいうところのオメガのあかし,FF5でいうところのオメガの勲章みたいなコレクターアイテムです.
これとエクスカリバーⅡの入手は同時には厳しいと思っていましたが,前述した倍速モードやエンカウント無しを使うことで非常に楽に両立させることができます.

低レベル維持について

作中経験値を絶対に避けられないポイントがあるのですが,そこは主人公に全部経験値をかぶってもらうことになります.
それまでは石化で倒したり,ゾンビ状態になって経験値を0にすることでレベルアップを回避できます.
ちなみに低レベル攻略することでいいことって何かあるのか?というと,最強ステータスを目指すのに重要になってきます.
詳細は割愛しますが,レベルアップ時に装備しているものが重要になってきます.イメージはFF6の魔石ボーナスみたいな感じです.

参考

以下の動画シリーズをトレースしました.

www.youtube.com

実際はちょくちょく倍速つかったり,マーカスレベリングしてなかったり,エンカウント無しでやってたりして10時間ちょっとでクリアだったかと思います.

難所だったところ

  • 魔の森雑魚2匹がツモれない
  • ギザマルークの洞窟、プルメシア、クレイラの黒魔道士経験値回避
  • アレクサンドリアの経験値回避
  • コンデヤ・パタ山道のボス
  • イーファの木内部の連戦
  • イーファの木クジャと会話後の霧の魔獣
  • ヴイユヴェールのアーク
  • パンデモニウム3連戦
  • パンデモニウムの銀龍
  • ラストダンジョン突入までの神龍
  • クジャ前のデスゲイズ

ラスボスに関しては通称ワロスカットと呼ばれるRTAでは定番の方法を利用して倒せました.

感想

当時からの夢が叶って良かったというのが本音です.倍速やエンカウント無し等でズルしてる気もしますけど.
ここまできたら低レベルでの裏ボス撃破,最強ステータス作成,実績オール解除等をやってみたいですね.
え,妖々夢?…うん,まあ,やるよ.

東方の操作デバイス最適を求めて

概要

個人的に試してみたデバイスの使用感を記載しておく.私の主観が入りまくっているので,私が使えないと思っていても他の人には使える可能性はあります.

現状の操作環境

個人的な評価点

  • キーのヘタリがあまり無いこと or 交換用のパーツがあること
  • 安価で入手可能
  • 入手が簡単(Amazon等で買える)

DUALSHOCK 2

所謂PS2コントローラ.

[良いところ]

  • 頑丈で長く使っていても十字キーのヘタリが少ない
  • 使いやすい
  • 各種ボタンの交換パーツ等は手に入りやすい

[悪いところ]

  • 新品が現状手に入らない
  • PCとの接続には別途機器が必要

DUAL SHOCK3

PS3コントローラ.

[良いところ]

  • 使いやすい
  • 各種ボタンの交換パーツ等は手に入りやすい

[悪いところ]

  • Windows接続時には別途アプリを使った設定が必要
  • コントローラ本体とコードを接続する部分が劣化するとPC側がコントローラを認識できなくなる

DUAL SHOCK4

PS4コントローラ.

[良いところ]

  • 使いやすい
  • 各種ボタンの交換パーツ等は手に入りやすい

[悪いところ]

  • 十字キーPS2コンと比べるとヘタリやすい.
  • 比較的高価

F310r

PS2と同じキー配置をしているのが特徴.後述する十字キーが押し込めてしまう問題は,分解して十字キーと基盤の間に詰め物をすることで私は対応している.

[良いところ]

  • 安価で入手可能
  • 十字キーのヘタリはするものの比較的耐久力はある

[悪いところ]

  • 十字キーが押し込めてしまい,操作不能になること
  • 交換パーツが販売されていないため,ボタンのヘタリ等があった場合は再購入する必要がある
  • Steam等設定用のアプリが必要

EDGE 301

F310rと同じくPS2と同じキー配置.

[良いところ]

  • キー配置がなじみのあるものになっている

[悪いところ]

  • 安価だとは思うが,F310rと比較すると高い
  • 斜めの誤入力が起きにくい作りだけに,斜め移動が難しい(斜めに移動しようとすると縦か横に動いてしまう)

Xboxコントローラ

PS2コンの十字キーの位置にアナログスティック,アナログスティックの位置に十字キーがある今どきの配置.

[良いところ]

  • Windowsとの互換性があり,購入後すぐに使用できる

[悪いところ]

ZD-V+ 有線ゲームパッド コントローラー Windows/PS3

PS3対応コントローラで一番なじみのある形式.操作感は悪くないがF310を使っている身としては斜めに入力が入りにくく感じるが,おそらく慣れの問題.
ただ組み立て不良のものが届いたのがちょっと気になる.

[良いところ]

  • PS型のキー配置
  • 細かい操作も問題なさそう

[悪いところ]

  • 斜め入力が入りにくい(多分慣れの問題)
  • 表面がテカテカしていて指紋がついて目立つ

今後評価予定

  • 88BitDo M30
  • JC-U4113SBK
  • Dual Shock5

以下雑談

最初のころはPS2コンをPCにつなげて東方やってた.それが2010年くらいだったかな.
とはいえ他のコントローラを試さなかった訳ではなく,気分とお財布事情が良い時には別のデバイスを試してみたりはやってました.
中には1か月でダメになったコントローラとかもあったな(確かELEC〇M製だった気がする). 結局PS2コンが,ずっとプレステで遊んでいたってのもありますけど,一番長く東方に使っていたと思う.
時は流れ2015年.仕事が忙しくなり東方引退状態.その後2020年にコロナの関係もあって時間ができて復帰したときにコントローラの問題が出てきました.
今もPS2コンは持っているんですが,十字キーは完全にヘタっていて使えず,しかもネジが錆びてて分解もできない状況なため使用することは断念.
じゃあとPS3コンを買って使ってたんですが,PCで使う時の初期設定が面倒だしコードとコントローラの接触部分がやられてPC側が認識できないことが多発.
さすがに使えないなーとなりPS4コンへ.まあいい感じの操作感覚ではあるけど,十字キーのヘタリが早い.多分アナログスティック操作がメインのゲームが多いから十字キーのヘタリ対策はサボってるんじゃなかろうか?と個人的に予想してみる.
PS5コンも試してみたいけど,転売関係のせいか手に入らない状況が続いたためこちらは後回し.
結局多くの人が使っているF310rに行きついた.とはいえこいつは十字キーが押し込める.押し込めるとどうなるかというと,十字キー操作がロックされてしまうのだ.
東方は動き回ることが多い場面があり,特にスコアアタックをしている私としてはこれは致命的で,このままだと使い物にならない.さすがに同じような悩みを持った人はいるんじゃなかろうかと探してみたら,見つけた.しかも対策方法を示してくれていた.それが十字キーと基盤の間に詰め物をすることだったわけだ.
現状これでも十分なプレーはできていると思うのだが,毎度毎度分解して詰め物して(そしてこの時点でサポート対象外になる),そして交換パーツが無いため十字キーが下手ったら購入しなおして,を繰り返すのはさすがに環境にも良くない.
なのでとりあえず他に使えそうなコントローラはないものかと探している最中なわけだ.
弘法筆を選ばず,なんていう言葉もあるから道具にこだわらんでもいいのかもしれないが,納得のいく道具を使うのもまた重要なのだと思うのだ.それに私は東方界の弘法ではないのだからデバイス課金するぞ.
とりあえずTWC出場者の操作デバイス(キーボード除く)は一通り試してみたいかな.

TWC2023出場の振り返り

すげー今更ですがTWC2023が終わってもう一月経とうとしていますが,そういえば出場の振り返りの記事を書いていなかったなと…
簡単ではありますが,少し振り返ってみたいともいます.

参加した種目

今年も妖々夢Extraスコアタに出場で霊夢Bを使用.霊夢Bを使ったのは,ぶっちゃけ私が霊夢Bでしか稼いでいないから.
お相手はまたまたinaさん.霊夢A魔理沙AB咲夜ABで全1,全1と僅差で霊夢B全2という凄まじい実績をお持ちの方.
試合当日は私は霊夢B全4でinaさんのスコアとは約9000万離されている状況でした.か…勝てるわけがない…奴は伝説の超妖々夢Exプレイヤーなんだぞ…
とはいえ妖々夢Extraは開幕毛玉の調子や橙と道中後半のばらまき妖精,藍の機嫌次第なので運を引き寄せることができれば勝てる可能性はあるわけなのです.
それに去年から妖々夢LNNNを達成し,妖々夢Easyでも17.9億を出し,力はついたはずなのだ.
妖々夢Extraのハイスコア更新はどうしたって?そいつは野暮ってもんだ…

結果

負けました.
去年見たく己の限界を超えないと勝てない状況に追い込まれることはありませんでしたが,最後に逆転されました.
今回は約1000万の差をつけられていて,これは去年よりも差が縮まっています.
じゃあ去年から力がついたのかと言われると,プレイ内容についてはそうとも言えない気がします…
正直去年より,私もinaさんもスコアが落ちています.
それに私は去年よりもヤバイミスの連発だったので,新たなトラウマを抱える結果となりました.

要所の振り返り

各ポイント毎に振り返ってみたいと思います.

開幕毛玉

練習の時と同じく,ここでのリトライが多かった.練習で出来ていないのに本番で出来るわけないとはまさにその通りだと痛感.
とはいえ未だに毛玉は理解できない…単なる自機狙いなのは理解してる,動き方も最適な移動フレーム数も解ってる.でもできない.そして失敗し始めると焦りからか連続して失敗しやすい.
おそらく妖々夢Extraで開幕結界を出している人にしかわからないんだろうなとは思うが,妖々夢Extra全体でもトップクラスの難所.
素点も思うように伸びず,とはいえ試合形式だとリトライする理由には弱いので我慢して進めていたというのが当時の心境.
そして去年は道中前半1結界パターンを使っていたが(こっちの方が橙が楽になる),さすがに去年のinaさんのようなスコアを出されると太刀打ちできないので今回はやらない方向で考えていました.

通常はまあ置いといて,やはりというべきか,青鬼赤鬼が練習同様牙をむいてくる.
これ本当に難しくて,まず丸弾の判定が大きい.そしてランダム弾が邪魔して気が付いたら詰む.そして自機狙いの特性上切り返しが難しい.
嘘だと思うなら,そして腕に自信があるなら是非青鬼赤鬼ノーショット耐久してみてください.すぐにできるなら素質があるので妖々夢Extra稼ぎやってみましょう!
ここで結界を出すパターンを使っていたが,正直どれくらい伸びたとかはあまり気にしていなかった.
そして飛翔毘沙門天.難所を越えたところで気が緩みやすいんですが,何回か追い返されていた.
ここの素点の伸びは結構でかいしSCB1000万超えるのでがんばりたいところではあるが,やはり高めを狙うと事故が起きやすい.
正直練習不足感は否めないが,ここは素通りするくらいの感覚で通したかったのが本音.

道中後半

問題のばらまき地帯.
試合開始直前にばらまきNB回収の練習をしていたが何回も失敗してた.なので納得のいく通しができるまではNBパターンは封印しようと思い今回は使いませんでした.
この判断が良かったのか,速攻で藍凸はできたのだが…
そして結局藍でポカミス連発し,最後まで使うことはなかったのであった…

通常1撃破タイミングミスでの撃破即結界は,まあ出ちゃったもんは仕方がないの精神で.
素点-5000くらいになるので本当は即結界になってほしくないんですが,精神衛生上引きずるとよくないのも事実.

少し飛んで天狐.撃破タイミングミスが起きてしまい通6結界出せない状況に.ボムで解決はできたんですがこのミスもありがちと言えばありがちなミス.
そしてそのまま通6霊撃…ボムった分も合わせてとんでもないマイナスになってしまった.
通6も見た目通り難しいのでミスはしゃーない…と言いたいところですが結構しんどい.

次はブディスト.
去年時間切れしてしまうというトラウマを抱えたわけですが,ちゃんと意識してればいけるんです.
去年はトチ狂って時間切れ寸前なのに打ち込まずグレイズしに行くという愚行を犯してしまったわけだが,今回はそんなことはなかったので一安心.

次はユーニ.
まあ難しい…とはいえここで被弾したのはちょっと情けない気もする.

そしてここから通8,式神橙と連続被弾.
式神橙はまあ仕方が無いとして,通8は何故当たったのかコレガワカラナイ.
新たなトラウマを抱えつつ,そして耐久スペカの契約へ.
初回は良かったんですが,2回目?で被弾してしまうという…いや個人的にはありえないんですわ…

そして飯綱.何人もの稼ぎプレイヤーの多数の更新ペースを屠ってきた厄介なスペルカード.
安置ができるかどうかは運次第,気合で何とかするのも難しい.
初回は3結界目を出さずに終わらせる選択を青弾が追加されたタイミングで決断したんですが,大会故致し方無…
被弾すると4000万,結界出ないと1100万,どっちがいいかっていう話ですわ.

個人的な総評

去年に引き続き早めに通しができたのは良かったところではある.
とはいえ細かいところでのミス,メンタルやられて?の被弾,個人的に安定だと思っていた箇所での被弾等本番補正なのかやらかしが目立ったのも事実.
さらに持久力不足も正直感じており,最後の方は集中力を切らさないようにするのが精一杯.
正直最初の通しで体力・集中力を消耗した感もあるため,すぐに通せたのが良かったのかは個人的には疑問を感じる部分もある.
次回に向けては稼ぎパターンの遂行力向上とともに,メンタル面・体力面の強化も必要と考える.

後日談

なんか試合の次の日に更新したらしいですよこの人.

本番補正有りとはいえ,当日出せなかったのが悔しいところです.

次回に向けて

また来年勝負できる前提で考えているのは,総評でも書いた通り単純な東方力向上とメンタル面・体力面の強化.
避け能力については先日虹NB狸カードのみで多少は鍛えられたと思いますが,まだまだ足りないのも事実.紅か紺で何か裏でコソコソやるかもしれないです.
体力面はもういい年齢でもあるので健康面も考えて軽い運動からやっていければなと.大抵三日坊主で終わるのどうにかしたい
メンタル面は…どうしますかね.今のところノーアイデア.座禅でも組むか?
そして次回こそはばらまき妖精NBパターンをやりたい.もう一番高いパターンで最初から最後まで通すようにするか.

唐突にイかれたメンバーを紹介するぜ!

2023/7/1(土) 20:30スタート
TWC2023妖々夢Extraスコアアタック部門

その場で私といなさんをボコボコにしてくるであろうイかれたメンバーを紹介するぜ!
※その他の詳細なスケジュールは以下を参照
touhouworldcup.com






まずは前半の門番,熟練プレイヤーだろうが容赦なくリトライのループに送り込む最初の刺客…







毛玉ぁぁーーーー!

※あくまでプレイ中の私個人の印象とマッチした画像を張り付けています





そして魔の前半パートを突破したその先に待つ式の式…
Extraでは最強と名高いスペルカード,青鬼赤鬼を使いこなす化け猫…







ちぇぇぇぇーーーん!

※あくまでプレイ中の私個人の印象とマッチした画像を(ry







やっと道中後半にたどり着いた15億狙いのプレイヤーに襲い掛かる爆撃部隊…
NB点符全回収?させるわけねーだろ…







ばらまき妖精ぃぃぃーーーー!

※実際は9匹しかいません
※かわいい顔して何回も道中後半突破を阻止しているやべーやつらです
※実際のプレーでNB回収するかは状況次第なことをここでお断りさせていただきます







道中後半がこれで終わりだと思ったか?超シビアな霊撃タイミングが待ってるぜ…







毛玉ぁぁーーーー!(2回目)

※あくまでプレイ中の私個人の印象と(ry
※ばらまき妖精NBパターンの場合,個人的調査で分かったのは霊撃の猶予はおそらく3~4F
※実際は3回目なんですけどね







まだまだ道中後半は続くぜ?最後の最後で度胸試し,ちょっとでもミスるとすべてが台無しに…







魔法陣んんんんーーーーー!

※英霊召喚できそうですが出てくるのは自機狙い弾だけです
※結界出せてうまくいくと素点7万増えます







そして道中を突破したプレイヤーに容赦なく襲い掛かる最後の刺客…
何人ものプレイヤーの何回もの更新ペースを屠りし最強の式神
魅惑のモフモフしっぽでプレイヤーを誘惑するその者の名は…







らぁぁぁぁぁああぁぁああーーーーんんんん!








※あくまでプレイ中の(ry
※マジで強いです





以上,宣伝でした.みんな見てネ!

妖々夢Lunatic NNN達成のお気持ち表明

概要

やっっっっっっっと達成しました.
途中妖ExやEの稼ぎをやっていたのもあってどれくらいの期間やってたのかはわかりませんが,とにかく手こずった印象です.
各場所について簡単に個人的難易度(5段階)付で振り返りたいと思います. 難易度付けのイメージは霊夢Bでやったときに
★☆☆☆☆:まあ当たらんやろ
★★☆☆☆:10%くらいはやらかす
★★★☆☆:30%くらいはやらかす
★★★★☆:50%くらいはやらかす
★★★★★:死 ぬ が よ い
くらいのざっくりとした感じで.

リプレイはここ:https://lua.pythonanywhere.com/beta/download/th7_udia6q.rpy/

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