妖々夢Extra開幕の新稼ぎパターン

概要

年末に差し掛かっているこのタイミングで,まさかの新パターンがint氏により開発された.
私も試して使えることが確認できたので,新パターンに対する私の現状の理解をメモしておく.
以下が発見された方のポストとプレイ動画:

このパターンを導入することでスコアとしては約100万ほど伸びるとされている.

従来パターン

主なパターンとしてはざっくり書くと

  1. 最初の自機狙い妖精は3体だけ撃破
  2. 自機狙いにはグレイズしない
  3. 最初の妖精3体が落とした小P3個は落とす
  4. 自機外し妖精をショットで倒したタイミングでボム
  5. 自動回収で小P6個,大P2個回収
  6. 右に移動して再度ボム
  7. 自動回収で小P6個回収
  8. 下に下がって結界が出たら毛玉の大量の自機狙いを高速でグレイズしていく
  9. 途中で霊撃して再度結界を出す

という感じの流れになる.
最初の妖精3体だけ撃破,自機狙いにはグレイズしないというのはランク調整のためなのだが,新パターンではグレイズしてもこのパターンができるような構築になっている.

妖々夢Extraのランク変動に関して

新パターンを見る前に妖々夢Extraのランク変動について見ていく.
妖々夢Extraではランクは15~16で変動する.もっと正確に言うと,15.00~16.99の間で変動する.
従来パターンでは2ボム目を打った時に自動回収されるPアイテムを拾うことでランクを15から16に戻すことが必要だった.
では従来パターンでは内部ランクはどのように変動しているのか整理してみよう.

主なランク変動要因

Extraの開幕に関係があるところに絞って記載すると,

  • 小P獲得:0.01
  • 大P獲得:0.00(変動なし)
  • グレイズ:0.06/1G
  • ボム:-1.00/1ボム*
  • アイテム落とし:-0.03/1個

となっている.ただしボムについては特殊な処理が行われており,例えばランク16.50ならボムを使うと-1.00されるのでランク15.50になる.ではランク15.50の時に使うとどうなるかというと,-1.00されるので普通に計算するとランク14.50になる.しかしExtraは15.00~16.99の範囲でのみランクが変動するので,14.50という値は取らない.この時の処理がどうなるかというと,15.00になる…ではなく15.50になる.つまり整数部分のみしか動かないようになっているようだ.整理すると

  • ランク16.00以上でボムを使うと単純にランクが-1.00される
  • ランク16.00未満でボムを使うとランク変動はない

という処理になる.

そしてもう一つランク変動には特殊な処理がある.
例えばランク16.00の時に100Gしたとする.この時のランクはどうなるか?
1Gでランクは0.06増加していくので,グレイズによるランク上昇は6.00の上昇するので制限が無ければランクは22.00になる.しかしランクの上限は16.99なので,そこまでは上がらない.
普通に考えれば16.99でカンストして変動しなくなると予想できるが,そうはなっていないのだ.
実はランクの小数点部分はループしており,16.99を超えると16.00に戻るようになっている. 解りやすくランク16.99で1Gした場合を考えてみると,この時ランクは0.06上昇して17.05となりたいが,16.99を超える場合整数部分は変更せず小数部分だけ演算が行われて16.05となる.
つまりランク16.00の時に100Gするとランクは16.00のままになる,ということになる.これも整理すると

  • ランクが変動したときに演算結果が16.99を超える場合は整数部分は変更せず,少数部分だけが演算が行われる
  • 例:ランク16.99で1Gすると16.05になる

従来パターンのランク変動を見てみる

開始時はランク16.00でスタート.

  1. 最初の自機狙い妖精は3体だけ撃破→ランク16.00
  2. 自機狙いにはグレイズしない→ランク16.00
  3. 最初の妖精3体が落とした小P3個は落とす→ランク16.00-0.03×3 = 15.91
  4. 自機外し妖精をショットで倒したタイミングでボム→ランク15.91のまま
  5. 自動回収で小P6個,大P2個回収→ランク15.91 + 0.01×6 + 0.00×2 = 15.97
  6. 右に移動して再度ボム→ランク15.97のまま
  7. 自動回収で小P6個回収→ランク15.97 + 0.01×6 = 16.03
  8. 結界発動

という感じになる.ボム後ランク16以上になることがわかる.

実験パターン

仮に開幕1Gしてしまった場合を見てみる.

  1. 最初の自機狙い妖精は3体だけ撃破→ランク16.00
  2. 自機狙いには1G→ランク16.00+0.06×1 = 16.06
  3. 最初の妖精3体が落とした小P3個は落とす→ランク16.06-0.03×3 = 15.97
  4. 自機外し妖精をショットで倒したタイミングでボム→ランク15.97のまま
  5. 自動回収で小P6個,大P2個回収→ランク15.97 + 0.01×6 + 0.00×2 = 16.03
  6. 右に移動して再度ボム→ランク16.03-1.00 = 15.03
  7. 自動回収で小P6個回収→ランク15.03 + 0.01×6 = 15.09

1Gしただけで最後のランクが大きく異なることがわかる.これ場合結界を出すのが難しく,仮に出たとしても経験上結界中のグレイズは大きく下がる.

新パターンでのランク変動

手順は以下のようにする.

  1. 妖精を1体だけ撃破
  2. 自機狙いに232G→ランク16.00+0.06×232 = 16.00+13.92 = 16.92(小数部分だけ計算される)
  3. 最初に撃破した妖精の小P1個は落とさない→ランク16.92
  4. 自機外し妖精をショットで倒したタイミングでボム→ランク16.92-1.00 = 15.92
  5. 自動回収で小P7個,大P2個回収→ランク15.92 + 0.01×7 + 0.00×2 = 15.99
  6. 右に移動して再度ボム→ランク15.99のまま
  7. 自動回収で小P6個回収→ランク15.99 + 0.01×6 = 16.05

ボム後ランク16.00以上の条件を満たしていることがわかる.

新パターン安定のために

さてできることが分かったが,最初の自機狙いで232Gが安定するのかというのが問題になる.先ほどの例で1G多いだけでダメになることがわかっていただけたと思うので,ぴったりにする必要がある.しかし最初の自機狙いは速度が速くかなりの量が向かってくるので一見すると難しい.
しかし開発者により安定させるための方法も考案されていた!まさに至れり尽くせりである.
手順は以下のようになる:

  1. ゲーム開始から高速ショットを打ちっぱなしにしておく
  2. 横移動だけでサブタイトルが表示されたときに出る小さな文字のcherryとtreeの間を針弾が通るように調整,縦移動厳禁,ショットは止めないように
  3. 敵が出てくるタイミングでショットボタンを離し,低速で自機狙いにグレイズしていく→タイミングがあうと左4体の妖精の一番右だけ倒せてかつ全弾グレイズすると232Gになる
  4. 自機外し妖精はグレイズしないように上に移動して倒す
  5. タイミングをみてボム,以下従来パターンと同じ

最初の高速ショット打ちっぱなし,そして細かい位置合わせは妖精を1体倒すタイミングをフレーム単位で正確にするため.
撃破が少し遅れると撃破する妖精が余分に弾を打ってきてG数が増加し,早いとG数が減少する.
1Gくらいならセーフだったりしない?と思うかもしれないが,計算してみると許されないことがわかっている.なので決まったタイミングで1体だけ撃破というのが重要になってくる.

Excelで計算し,最後の自動回収後ランク16.00以上になる条件のみを表示したもの

また表をみると232G以外にも条件を満たすグレイズ数があることがわかるが,先ほど言った通り自機狙いの速度と量を考えると調整が難しい.さらに現状233G以上して条件を安定して満たす方法が見つかっていないため,現状は232G以外に調整する旨味はないと思われる.

スコアへの寄与

さて開幕232Gできるようになったことでスコアへの寄与はどれくらいなのかという疑問がある.G数がスコアに影響する点としては

  1. グレイズによる点上昇(2000点/1G)
  2. 弾消しアイテムの価値上昇([グレイズ数/40]×10+300)
  3. クリアボーナス(MIN(総グレイズ数,9999)×5000×難易度補正)

まず一つ目のグレイズによる点上昇で232G×2000点=464,000点上昇する.

二つ目の弾消しアイテムの価値上昇に関しては,232Gしていることで弾消しアイテムの価値が50点上昇することになる.これが有効となる弾消しアイテムは道中のパワーMAX時の弾消しと橙,藍の通常およびスペルカード撃破時の弾消しアイテムになるが,実際にどれくらいの量になるのかはまだ未確認.量は非常に多いのでそこそこの価値はあると思われる.

最後のクリアボーナスに関しては,上限が9999Gで止まってしまうため上限4,999,5000点がベースになる.実際全一記録で19,000G以上,私でも15,000Gしているのでクリアボーナスへの影響は皆無となる.

以上を計算するとよいのだが,二つ目の確認がめんどい大変なので理論値がどうなるかはわからないが,一説によると100~110万点ほど寄与するようだ.

最後に

発見いただいたint氏,試行にあたってアドバイスいただいたYu-suke氏に感謝を.
そして間違いがあったら連絡いただければと思います.